czwartek, 3 kwietnia 2025

Najdziwniejsze projekty, przy których pracowałam

Dzisiaj chciałam przestawić Wam Najbardziej nieszablonowe projekty w mojej karierze ilustratorskiej!

1. Kamienica (2010-2013) - Komiks pudełkowy

Zaczęłam go rysować jeszcze w liceum. Ostatnie kilka plansz narysowałam na pierwszym roku studiów. Projekt składa się z zestawu ręcznie klejonych i rysowanych cienkopisami i tuszem „kieszonek”. Można je wysuwać z siebie w różnych kierunkach. Projekt układa się w nieliniową historię — opowiada o nowej lokatorce, która wprowadziła się do dziwnej kamienicy i wraz z właścicielką zwiedza całą posiadłość. Klimat był zbliżony do animacji "Chojrak Tchórzliwy Pies" - lekko horrorowy i pełen absurdu. Projekt był tworzony "do szuflady", głównie po to, żeby eksplorować nowe, nieszablonowe formy, jakie może przybrać nieliniowa opowieść.





2. Wróżka Zębuszka (2013) - Projekt ilustrowanej tapety. 

Wykonałam go we współpracy z biurem projektowym Tailor Made. Tapetę można oglądać w jednym z Warszawskich gabinetów dentystycznych





3. Book Truck (2013) - Projekt mobilnej księgarni Naszej Księgarni

Projekt Book Trucka przygotowany dla Wydawnictwa Nasza Księgarnia. Projekt został wdrożony i można go spotkać podczas różnych polskich eventów książkowych.






4. "Podróż dookoła świata" (2016) - Leporello

Dogłębną analizę tego projektu przeczytacie TUTAJ

Projekt książki harmonijki opowiadającej o podróży dookoła świata dwóch rodzin. Jedna okrąża świat z północy na południe a druga ze wschodu na zachód. Książka po rozłożeniu ma prawie 4 metry długości. Projekt został wydany przez wydawnictwo Nasza Księgarnia.






5. Wechikuł Czasu (2018) - Modułowe klocki-układanka

Dogłębną analizę tego projektu przeczytacie TUTAJ

"Wehikuł Czasu" to puzzle i zabawka, stanowiąca doskonałe źródło wiedzy. Układając klocki, można stworzyć obraz miasta w sześciu różnych momentach historycznych z ostatnich stu lat. Miasto opowiada wiele historii, a puzzle pozwalają bawić się czasem, obracając elementy w taki sposób, aby zmieniać bieg wydarzeń. 
Ilustracje przedstawiają polskie miasto w kolejnych okresach historycznych, odzwierciedlając jego atmosferę, modę, nastrój i zachowania ludzi. "Wehikuł Czasu" może być źródłem wiedzy i inspiracją do długich dyskusji dla osób w każdym wieku. 
Puzzle składają się z 77 sześciennych klocków o wymiarach 6x6x6 cm, 5-minutowej klepsydry oraz broszury informacyjnej. Można z nich ułożyć sześć obrazów tej samej części miasta, z których każdy przedstawia kluczowy moment w historii Polski.

Moja praca magisterska










 




6. Zaginiona wyspa (2019)  — książka z podwójną narracją

Moja autorska książka, w której równolegle ze sobą prowadzone są dwie narracje, dziejące się w dwóch liniach czasowych. Jedna opowiada o współczesnej bohaterce, a druga o XIX wiecznym badaczu. Obie historie dzieli ponad 100 lat, ale łączy wspólne miejsce akcji. Książka utrzymana jest w klimacie dziennika — jedna część to komiksowy pamiętnik współczesnej bohaterki, a druga to eleganckie zapiski badacza.

Książkę wydała Nasza Księgarnia








7. W Krainie Baśni (2020) - Modułowa gra-układanka

Rodzinna gra na spostrzegawczość, w której zadaniem grających jest odnalezienie ukrytych przedmiotów na planszach przedstawiających 18 baśniowych krain. Plansze można złożyć w jedną wielką ilustrację, dowolnie przekładając je i zmieniając obraz całości. Gra łączy się z "W Krainie Legend".

Grę wydało wydawnictwo Muduko







8. Kurzol (2022) - seria książek hybrydowych

Bestsellerowa seria książek, łączących w sobie komiks i klasyczną powieść. Książkę tworzę we współpracy z Bogusiem Janiszewskim. 

Serię wydaje wydawnictwo Agora dla Dzieci





9. Tropicielonauci (2024) - gra komiksowa połączona z aplikacją mobilną

Opis koncepcji projektu przeczytacie TUTAJ

Zebrane ilustracje znajdziecie TUTAJ

Dogłębną analizę projektu znajdziecie TUTAJ

Analizę UX aplikacji Tropibot znajdziecie TUTAJ

Tropicielonauci to komiks paragrafowy, czyli taki w którym to czytelnik podejmuje decyzje, jak zachowa się bohater. Za pomocą dedykowanej aplikacji mobilnej, towarzyszącej książce, czytelnik skanuje kody QR i tłumaczy ukryte w komiksie runy. Dzięki temu gracz odblokowuje wpisy w wirtualnym kompendium (czymś w rodzaju Wikipedii) i dowiaduje się więcej o świecie przedstawionym w książce.